Adivina la Figura II
Número de jugadores: Toda la clase en dos, tres o cuatro equipos.
Contenido curricular
Juego para la identificación de las figuras planas ( triángulos, rectángulos, pentágonos y hexágonos, círculos y semicírculos) y cuerpos geométricos ( cubos, ortoedros, prismas, pirámides,cilindros y esferas). Descripción de su forma utilizando el vocabulario geométrico básico.
Digital
Archivo Notebook
Manipulativo
Pdf adjunto, aunque se puede aprovechar una actividad anterior en la que los alumnos sean los autores de cada dibujo y recogerlos todos para jugar a este juego.
Instrucciones:
Se puede jugar en dos grandes grupos o en más grupos. Sale el jugador de más edad, o por suertes, delante de toda la clase. Las figuras pueden abrirse en una de las tabletas, en el ordenador o utilizar el pdf, pero solo puede verlo el jugador que tiene que explicar la figura. No puede hacer gestos ni decir las palabras prohibidas. Puede comparar la figura con objetos cotidianos de la vida real. El primero que adivine sale y marca un punto a su equipo. Si el jugador dice alguna palabra prohibida se le resta un punto, todos los equipos parten con cinco puntos. Gana el equipo que más puntos acumule
Contenido curricular
Juego para la identificación de las figuras planas ( triángulos, rectángulos, pentágonos y hexágonos, círculos y semicírculos) y cuerpos geométricos ( cubos, ortoedros, prismas, pirámides,cilindros y esferas). Descripción de su forma utilizando el vocabulario geométrico básico.
Digital
Archivo Notebook
Manipulativo
Pdf adjunto, aunque se puede aprovechar una actividad anterior en la que los alumnos sean los autores de cada dibujo y recogerlos todos para jugar a este juego.
Instrucciones:
Se puede jugar en dos grandes grupos o en más grupos. Sale el jugador de más edad, o por suertes, delante de toda la clase. Las figuras pueden abrirse en una de las tabletas, en el ordenador o utilizar el pdf, pero solo puede verlo el jugador que tiene que explicar la figura. No puede hacer gestos ni decir las palabras prohibidas. Puede comparar la figura con objetos cotidianos de la vida real. El primero que adivine sale y marca un punto a su equipo. Si el jugador dice alguna palabra prohibida se le resta un punto, todos los equipos parten con cinco puntos. Gana el equipo que más puntos acumule